Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en el año 2016, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray. Este proyecto se encuentra actualmente suscrito a la patente LGPL; para libre uso comercial y no comercial del software.
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007
La versión actual v1.0 de "ADSD.inc" (AuricularesDobleSalidaDigital) El archivo dibuja unos auriculares para uso doméstico. Es muy poco flexible, pero incluye una macro para modificar algunas de sus caracteristicas principales. Es compatible con POVRay 3.1.
Indice de página:
- Instalación de Archivos
- Instrucciones básicas
- Características del objeto
- Modificadores
- Notas y Advertencias
- Sugerencias de modificación
- Sobre LibreN3D
Instalación de Archivos
El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.Nota: El archivo de prueba "ADSD.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación. Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "ADSD.inc".
- Cree el subdirectorio "ObjectCollections". Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
- Copie los archivos "ADSD.inc" y "ADSD_AU1.inc" en dicho subdirectorio; únicamente éstos dos son necesarios. En cuanto a la documentación y demás puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
- Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente. Por ejemplo "POVRay.ini"; agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo. POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto. Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options". Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Instrucciones básicas
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto. El siguiente ejemplo ilustra el procedimiento básico.
![]()
#include "stdinc.inc" #include "stdcam.inc" #include "ADSD.inc" object { ADSD_Auriculares( 30, 30, 180, 0.0, 0.0 ) translate <-1.97, 1.69,-4.87> }La macro fundamental tiene únicamente cinco parámetros.
#macro ADSD_Auriculares( AnguloDerecho, AnguloIzquierdo, AnguloArco, FraccionDerecho, FraccionIzquierdo )
- AnguloDerecho :
- Ángulo de giro, a partir de cero para el auricular derecho.
- AnguloIzquierdo :
- Ángulo de giro, a partir de cero para el auricular izquierdo.
- AnguloArco :
- Ángulo abarcado por el arco soporte de los auriculares. Utilice un valor entre 90 y 240 grados.
- FraccionDerecho :
- Fracción propia para desplazar el auricular derecho respecto de su guía metálica. Utilice 0.0 para mínima contracción.
- FraccionIzquierdo :
- Fracción propia para desplazar el auricular izquierdo respecto de su guía metálica. Utilice 0.0 para mínima contracción.
La siguiente macro dibuja el objeto con mucho mayor control de las características.
#macro ADSD_AuricularesDobleSalidaDigital( AnguloDerecho, AnguloIzquierdo, AnguloArco, FraccionDerecho, FraccionIzquierdo, LongitudArco, ProfundidadArco, GruesoArco, DiametroSpeaker, ProfundidadSpeaker, SeparacionGuiaMetal, LibreMetal, GruesoMetal, TexturaArco, TexturaCuero, TexturaSoporteSpeaker, TexturaMetal, TexturaUnion )
- AnguloDerecho :
- Ángulo de giro, a partir de cero para el auricular derecho.
- AnguloIzquierdo :
- Ángulo de giro, a partir de cero para el auricular izquierdo.
- AnguloArco :
- Ángulo abarcado por el arco soporte de los auriculares. Utilice un valor entre 90 y 240 grados.
- FraccionDerecho :
- Fracción propia para desplazar el auricular derecho respecto de su guía metálica. Utilice 0.0 para mínima contracción.
- FraccionIzquierdo :
- Fracción propia para desplazar el auricular izquierdo respecto de su guía metálica. Utilice 0.0 para mínima contracción.
- LongitudArco :
- Longitud de arco del soporte superior del auricular. Valor por defecto 171*L.
- ProfundidadArco :
- Ancho lateral en Z del arco soporte del auricular. Valor por defecto 11*L.
- GruesoArco :
- Grueso del material soporte del auricular. Valor por defecto 3.4*L.
- DiametroSpeaker :
- Diámetro referencia para los parlantes. Valor por defecto 53*L.
- ProfundidadSpeaker :
- Referencia para el tamaño lateral en X del parlante. Valor por defecto 30*L.
- SeparacionGuiaMetal :
- Distancia entre los alambritos paralelos para soportar el speaker. Valor por defecto 14*L.
- LibreMetal :
- Referencia para el largo de los alambritos paralelos para el soporte del auricular. Valor por defecto 43*L.
- GruesoMetal :
- Diámetro de los alambritos soporte. Valor por defecto 2*L.
- TexturaArco :
- Textura del arco soporte. Valor por defecto ADSD_TexturaArco.
- TexturaCuero :
- Textura del plástico en contacto con la oreja. Valor por defecto ADSD_TexturaCuero.
- TexturaSoporteSpeaker :
- Textura del soporte para el parlante del auricular. Valor por defecto ADSD_TexturaSoporteSpeaker.
- TexturaMetal :
- Textura de la guía metálica. Valor por defecto ADSD_TexturaMetal.
- TexturaUnion :
- Textura de unión entre el metal y el arco soporte. Valor por defecto ADSD_TexturaUnion.
En el siguiente ejemplo dibujamos el mismo objeto original:
#include "stdinc.inc" #include "stdcam.inc" #include "ADSD.inc" object { ADSD_AuricularesDobleSalidaDigital( 30, 30, 180, 0.0, 0.0, 0.171, 0.011, 0.0034, 0.053, 0.030, 0.014, 0.043, 0.002, ADSD_TexturaArco, ADSD_TexturaCuero, ADSD_TexturaSoporteSpeaker, ADSD_TexturaMetal, ADSD_TexturaUnion ) translate <-1.97, 1.69,-4.87> }
Características del objeto
Mis dibujos están en unidades L (Lisa). 1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY. El objeto con parámetros (30,30,180,0.0,0.0) se encuentra contenido en el siguiente bloque:Punto mínimo = < - 62, - 73, - 29 >*L Punto máximo = < 62, 56, 29 >*LLos auriculares son simétricos respecto al plano XY. El plano XZ casi separa el arco soporte superior del resto del aparato, esta propiedad se conserva al cambiar el valor de los parámetros.Se generan las siguientes declaraciones que no deberían modificarse. Para su correcta modificación consultar la sección Modificadores.
- ADSD_DefaultTexturaArco
- Textura del arco soporte.
- ADSD_DefaultTexturaCuero
- Textura del plástico en contacto con la oreja.
- ADSD_DefaultTexturaSoporteSpeaker
- Textura del soporte para el parlante del auricular.
- ADSD_DefaultTexturaMetal
- Textura para la guía metálica.
- ADSD_DefaultTexturaUnion
- Textura de unión entre el metal y el arco soporte.
Modificadores
La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad.#declare ADSD_TexturaArco = texture { ADSD_DefaultTexturaArco }Textura del arco soporte.
#declare ADSD_TexturaCuero = texture { ADSD_DefaultTexturaCuero }Textura del plástico en contacto con la oreja.
#declare ADSD_TexturaSoporteSpeaker = texture { ADSD_DefaultTexturaSoporteSpeaker }Textura del soporte del parlante del auricular.
#declare ADSD_TexturaMetal = texture { ADSD_DefaultTexturaMetal }Textura para la guía metálica.
#declare ADSD_TexturaUnion = texture { ADSD_DefaultTexturaUnion }Textura de unión entre el metal y el arco soporte.
#declare ADSD_POV3_1 = off;Valor on activa modo de compatibilidad con POVRay 3.1. En algunas versiones se activará automáticamente.A manera de ejemplo del uso de los modificadores:
#include "stdinc.inc" #include "stdcam.inc" #include "ADSD.inc" #include "textures.inc" #declare ADSD_TexturaArco = PinkAlabaster #declare ADSD_TexturaCuero = Sandalwood #declare ADSD_TexturaSoporteSpeaker = Chrome_Texture #declare ADSD_TexturaMetal = Brass_Texture #declare ADSD_TexturaUnion = Gold_Texture object { ADSD_Auriculares( 30, 30, 180, 0.0, 0.0 ) translate <-1.97, 1.69,-4.87> }
Notas y Advertencias
Valores de arco mayores a 240 grados, provocan invisibilidad de algunas secciones.Modifique los parámetros con pequeños cambios y en forma consistente, para evitar efectos desagradables.
El objeto se diseñó para que el plano XZ casi corte y separe el arco soporte del resto. Matemáticamente el plano pasa por el grueso central del arco. En ese punto comienza la unión entre el arco y el alambre metálico.
Sugerencias de modificación
- Incluir alambres y micrófono.
- Mayor versatilidad para generar otros modelos.
- Incluir más texturas prediseñadas.
Sobre LibreN3D
En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS. El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray. Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio. Confío que para el 2020 pueda lograr animaciones completas de aceptable calidad. En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos. He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona. Lo siento...(4/agosto/2015), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré. De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.
Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS. Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS. Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
Descarga sistema operativo FreeDOS
Descarga compilador FreePascal