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Instrucciones para "SCCM.inc" v1.0

Donación de Rafael Angel Campos Vargas, en el año 2012, a la Biblioteca de objetos de POV-Ray.  Este proyecto se encuentra actualmente inscrito con la patente LGPL;  para libre uso comercial y no comercial del software.

CC-GNU LGPL
The primary purpose of this collection is to make items publicly available under a common license that permits use, modification and re-distribution. To support this contributions are donated to the collection with consent for their use under the terms of the Creative Commons - Lesser General Purpose License (CC-GNU LGPL).
Chris Bartlett 2007

La versión actual v1.0 de "SCCM.inc" dibuja un cucharón simple de cocina para uso doméstico.  Lamentablemente esta versión es muy poco versátil, no obstante, incluye una macro que pemite modificar las texturas y algunas características fácilmente.  Es compatible con PovRay 3.1. 

El archivo puede considerarse un objeto de prueba para el archivo experimental "SCCM_AU1.inc", para la creación de redes basadas en triángulos esféricos y elipsoidales.  Lamentablemente habrá que admitir, que el uso de un blob hubiera resultado más fácil, rápido y mejor.  Puesto que se trata de una primera versión de prueba inestable, no se recomienda todavía el uso del archivo experimental.

Por motivos de compatibilidad con POVRay 3.1.;  se incluyen algunas macros propias de distribuciones posteriores de POVRay.  Por supuesto, todas son de libre uso y con la misma patente.  La siguiente es la lista exhaustiva de dichas macros.

Indice de página:

  1. Instalación de Archivos
  2. Instrucciones básicas
  3. Características del objeto
  4. Modificadores
  5. Notas y Advertencias
  6. Sugerencias de modificación
  7. Sobre LibreN3D

Instalación de Archivos

El procedimiento siguiente es completamente optativo, corresponde simplemente al estándard de la Biblioteca de objetos POV-Ray.
  1. Cree el subdirectorio "ObjectCollections".  Se sugiere un subdirectorio del folder POV-Ray, creado por el instalador en algunas versiones en la sección de documentos o bien en la de código.
  2. Copie los archivos "SCCM.inc" y "SCCM_AU1.inc" en dicho subdirectorio;  únicamente éstos son necesarios.  En cuanto a la documentación y demás puede colocarla si desea en el mismo subdirectorio, el estándar ha sido diseñado para evitar problemas de compatibilidad.
  3. Actualice los archivos buscados por POV-Ray, en algún archivo ini pertinente.  Por ejemplo "POVRay.ini";  agregue el comando Library_Path="C:\FDOS\POVRAY31\ObjectCollections"; o el que corresponda a su sistema operativo.  POV-Ray ofrece muchas formas de realizar esto.  Si no sabe cómo, probablemente convenga leer el manual de referencia en la sección "Command-line options".   Cada sistema operativo presenta sus propias variantes.
Nota:  El archivo de prueba "SCCM.pov" puede ejecutarse sin ningún proceso de instalación.  Unicamente debería estar ubicado en el mismo folder que "SCCM.inc" y "SCCM_AU1.inc".


Instrucciones básicas

Cucharón Cocina
Muy fácil de usar, tan simple como incluir el archivo y ubicar el objeto.  El siguiente ejemplo recurre a la macro default, colocando al objeto en posición base.

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "SCCM.inc"
    
    object      {
      SCCM_CucharonGrande() 
      translate <-1.9375,1.7375,-4.75>
    }

La macro principal carece de parámetros.

    #macro SCCM_CucharonGrande()

Se incluye una macro adicional para modificar fácilmente las texturas, y otras características básicas:

   #macro SCCM_CucharonGrandeDetalle
            ( LargoBoca, AnchoBoca, FondoCucharon,
              LargoMango, FraccionAngulo, AnguloMango, AnguloCucharon,
              AnchoManguito, GruesoManguito, FraccionAgarradera,
              TexturaPrincipal, TexturaManguillo, TexturaAgarradera )
LargoBoca :
Referencia para el largo en Y de la boca.  Default es 61*L.
AnchoBoca :
Referencia para el ancho X de la boca.  Default es 69*L.
FondoCucharon :
Referencia para el hondo Z del cucharòn.  Default es 29*L.
LargoMango :
Referencia para el largo del mango.  Default es 159*L.
FraccionAngulo :
Referencia como fracción para establecer el punto en que el manguillo forma un quiebre con la vertical.  Default es 0.20.
AnguloMango :
Angulo de giro en el quiebre del manguillo.  Podría ser útil para aumentar el realismo de una animación sencilla.  Default es 15.
AnguloCucharon :
Angulo de giro del cucharón respecto del plano XY.  Default es 15.
AnchoManguito :
Referencia para el ancho del manguillo soporte.  Default es 8*L.
GruesoManguito :
Referencia para el grueso del manguillo soporte.  Default es 4*L.
FraccionAgarradera :
Referencia fraccionaria para asignar la parte del mango que corresponde a la agarradera gruesa.  Default es 0.515.
TexturaPrincipal :
Textura principal a aplicar a la boca del cucharón.  Default es SCCM_DefaultTexturaPrincipal.
TexturaManguillo :
Textura a aplicar al manguillo soporte entre la agarradera y la boca del cucharón.  Default es SCCM_DefaultTexturaManguillo.
TexturaAgarradera :
Textura a aplicar a la agarradera.  Default es SCCM_DefaultTexturaAgarradera.

En el siguiente ejemplo utilizamos la macro de texturas para dibujar el mismo objeto:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "SCCM.inc"
    
    object      {
     SCCM_CucharonGrandeDetalle
        ( 0.061, 0.067, 0.029, 0.159, 0.20, 
          15, 15, 0.008, 0.004, 0.515,
          SCCM_DefaultTexturaPrincipal, 
          SCCM_DefaultTexturaManguillo, 
          SCCM_DefaultTexturaAgarradera ) 
      translate <-1.9375,1.7375,-4.75>
    }

En este otro ejemplo, generamos un caldero de oro:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "SCCM.inc"
    #include "metals.inc"
    
    object      {
     SCCM_CucharonGrandeDetalle
        ( 0.161, 0.167, 0.149, 0.180, 0.80, 
          50, 30, 0.004, 0.002, 0.115,
          T_Gold_1A, T_Gold_1A, T_Gold_1A ) 
      translate <-1.9375,1.7375,-4.75>
    }


Características del objeto

Mis dibujos están en unidades L (Lisa).  1 L equivale a 0.055063 pulgadas definido como 0.001 para POVRAY.  El objeto default tiene las siguientes características:
    Mínimo          	: < -35  , -210  , -25   >*L
    Máximo          	: <  35  ,   12  ,  12.5 >*L
El cucharón se dibuja con el agujero para colgar centrado en el origen del plano XY.  La boca con abertura hacia Z-, colgando con gravedad Y-.

Se generan las siguientes declaraciones que no deberían modificarse.  Para su correcta modificación consultar la sección Modificadores.

SCCM_TexturaPrincipal
Textura principal a aplicar a la boca del cucharón.
SCCM_TexturaManguillo
Textura a aplicar al manguillo soporte entre la agarradera y la boca del cucharón.
SCCM_TexturaAgarradera
Textura a aplicar a la agarradera.


Modificadores

La siguiente es la lista de los modificadores permitidos en la unidad.

    #declare SCCM_TexturaPrincipal		= texture { ... }
Textura principal a aplicar a la boca del cucharón.

    #declare SCCM_TexturaManguillo		= texture { ... }
Textura a aplicar al manguillo soporte entre la agarradera y la boca del cucharón.

    #declare SCCM_TexturaAgarradera		= texture { ... }
Textura a aplicar a la agarradera.

    #declare SCCM_Archivo			= ""
Permite almacenar alguna información en un archivo.  El efecto sólo se percibe en procesadores muy lentos.  Basta con redefinir SCCM_Archivo = "", para desactivar el sistema.

    #declare SCCM_BanderaLectura		= off;
Aplica únicamente si se define algún archivo de disco.  Utilice "off" la primera vez, y cada vez que requiera regenerar el archivo.  Utilice "on" en las siguientes ocasiones para establecer el modo de lectura de archivo.  Lamentablemente se provoca alguna pérdida de calidad de la imagen con este proceso.

    #declare SCCM_POV3_1			= off;
Si se activa con "on" produce simplificaciones que permiten su ejecución en la versión POVRay 3.1.  En algunas versiones de POVRay se activa automáticamente. 

A manera de ejemplo del uso de los modificadores:

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "SCCM.inc"
    #include "woods.inc"
    
    #declare SCCM_DefaultTexturaPrincipal       =
      texture   {
        average
        texture_map     {
          [ 0.5 T_Wood1               ]
          [ 0.5 SCCM_TexturaPrincipal ]
        }
      }        
      
    #declare SCCM_DefaultTexturaManguillo       =
      texture   { T_Wood30 }  
      
    #declare SCCM_DefaultTexturaAgarradera      =
      texture   { T_Wood24 }  
    
    object      {
     SCCM_CucharonGrande()
      translate <-1.9375,1.7375,-4.75>
    }

En el siguiente ejemplo, mostramos el usos de archivos en combinación con el paquete.  La primera ejecución.

    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "SCCM.inc" 
    
    #declare SCCM_Archivo               = "SCCM_DAT.TXT"
//    #declare SCCM_Archivo               = ""
    #declare SCCM_BanderaLectura        = off;        
//    #declare SCCM_BanderaLectura        = on;
  
    object      {
      SCCM_CucharonGrande() 
      translate <-1.9375,1.7375,-4.75>
    }
Y las siguientes ejecuciones:
    #include "stdinc.inc"
    #include "stdcam.inc"
    #include "SCCM.inc" 
    
    #declare SCCM_Archivo               = "SCCM_DAT.TXT"
//    #declare SCCM_Archivo               = ""
//    #declare SCCM_BanderaLectura        = off;        
    #declare SCCM_BanderaLectura        = on;
  
    object      {
      SCCM_CucharonGrande() 
      translate <-1.9375,1.7375,-4.75>
    }


Notas y Advertencias

El archivo opcional no se modifica con los parámetro;  así que en caso de utilizarlo basta con generarlo una única vez.

El modo de archivo produce alguna pérdida adicional de la calidad de la figura resultante, con un incremente de la velocidad.

En el acercamiento se percibe una estructura algo parchada.  Además se refuerzan los ángulos discordantes.


Sugerencias de modificación


Sobre LibreN3D

Algo hace falta En la actualidad dedico casi unas dos horas todos los días, para desarrollar el programa de animación LibreN3D con el compilador FreePascal para FreeDOS.  El objetivo era en un origen, realizar animaciones de "baja" calidad, con progreso lento y paulatino. Desconocía en ese entonces del programa POV-Ray.  Creo que con ayuda de dicho proyecto, podría lograr mucho mejores resultados desde un principio.  Confío que para el 2020 pueda lograr animaciones completas de aceptable calidad.   En la actualidad, intento agregarle características elásticas a los objetos.  He tenido numerosos retrasos, así que todavía no funciona.  Lo siento...(18/junio/2012), pero me siento muy seguro de que pronto lo lograré.  De momento, no tiene interface con el usuario, pero se encuentra en desarrollo como intérprete de renglón al estilo DOS.

Me sería de muchísima ayuda, que el grupo POV-Ray siguiera desarrollando la versión para DOS.   Los siguientes son enlaces que podrían ser de utilidad para el interesado en los proyectos FreePascal y FreeDOS.   Lamentablemente en la actualidad son altamente inestables, debido probablemente a dificultades con la adaptación al modo de 64 bits.
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